Minggu, 23 Oktober 2011

== Resume Teknik Dokumentasi Aplikasi ==

Mata Kuliah   : Teknik Dokumentasi Aplikasi
Dosen            : Ayuningtyas, S.Kom., M.MT.,-MOS
Nama             : Ariesta Fuji Nirmala
NIM                 : 09.39010.0050

PERTEMUAN 5
...:: Teknik Penulisan Aplikasi ::...

Menggunakan kalimat yang baku
  1. Menggunakan kalimat yang aktif
  2. Menggunakan kalimat pasif
Panjang Kalimat
  1. Mudah dipahami oleh pembaca
  2. Menggunakan kalimat yang sederhana
  3.  Mencoba untuk membuat antara 13-21 kata setiap kalimat
  4. Hapus kata yang tidak perlu digunakan
Penggunaan Number
  • Nomor dalam teks
  • Bab, bagian, halaman dan bagian nomor
  • Desimal
  • Angka terkait dengan unit
  • Tanggal 
  • Waktu
  • Nomor telepon

== Resume Teknik Dokumentasi Aplikasi ==


Mata Kuliah   : Teknik Dokumentasi Aplikasi
Dosen            : Ayuningtyas, S.Kom., M.MT.,-MOS
Nama             : Ariesta Fuji Nirmala
NIM                 : 09.39010.0050


PERTEMUAN 4
...:: Writing The First Draft ::...

Rules(aturan) :
  • Tetap berhubungan dengan editor anda
  • Tinjau secara terus menerus
  • Belajar dari kesalahan
 Chapter(Bab)
 Bagian dari informasi utama dalam buku yang memudahkan pembaca dalam mengenai apa yang mereka cari. Berisi materi apa saja yang terkait yang digunakan untuk memecah menjadi beberapa yang lebih mudah dimengerti.

Paragraf
Bagian dari sebuah karangan yang dimana cara penulisannya harus dimulai dengan baris satu. Paragraf
 dibuat dengan membuat kata pertama pada baris pertama masuk ke dalam beberapa ketukan atau spasi.

Syarat Sebuah Paragraf, yaitu :
  •  Kepaduan (Unity) : paragraf harus memperhatikan dengan jelas suatu maksud atau sebuah tema tertentu.
  • Kepaduan (Koherensi) : paragraf tersebut harus mengandung koherensi yang baik.
  • Kejelasan : paragraf dikatakan lengkap apabila kalimat topik ditunjang oleh sejumlah kalimat penjelas.
Sumber : Link

Lampiran : berisi informasi yang berhubungan dengan buku

Judul : nama yang dipakai untuk buku atau bab buku yang dapat menyirtakan secara pendek isi atau maksud buku.
Syarat-syarat pembuatan judul :
  • Harus relevan, yaitu mempunyai pertalian dengan temanya
  • Harus provokatif, yaitu harus menarik dengan sedemikian rupa sehingga menimbulkan keingin tahuan dari tiap pembaca  terhadap isi buku atau karangan.
  • Harus singkat, yaitu tidak boleh mengambil bentuk kalimat yang panjang, tetapi harus berbentuk kata atau rangkaian kata yang singkat.
Fungsi Judul :
  1. Merupakan identitas dari jiwa seluruh karya tulis
  2. Temanya menjelaskan diri dan menarik sehingga mengundang orang untuk membacanya
  3. Merupakan gambaran global tentang arah, maksud, dan ruang lingkupnya.
  4. Relevan dengan isi seluruh naskah, masalah dan tujuannya.
Sumber : Link

== Resume Teknik Dokumentasi Aplikasi ==


Mata Kuliah   : Teknik Dokumentasi Aplikasi
Dosen            : Ayuningtyas, S.Kom., M.MT.,-MOS
Nama             : Ariesta Fuji Nirmala
NIM                : 09.39010.0050

PERTEMUAN 3
...:: The Types of Books ::...

"The Better The BOOk The More for the Reader"
...Semakin baik kualitas buku maka akan semakin bermanfaat bagi pembacanya...

Kualitas Dalam Teknis Publikasi 
  • Kualitas dalam teknik publikasi pada persepsi seorang pengguna
  • Kesesuainan dengan persyaratan (Crosby, 1979)
 Keuntungan dalam teknis dokumentasi
  • Memberikan nilai yang berkualitas
  • Dapat meningkatkan penjualan produk
  • Membuat customer lebih produktif
  • Mengurangi biaya pelatihan dalam melatih pengguna / pembaca
  • Menurunkan hambatan bagi user
  • Mengurangi biaya pemeliharaan
  • Membuat custmer lebih produktif
 5 tahap dalam proses menulis:
  1. Pramenulis : pembelajar akan melakukan kegiatan menulis topik berdasarkan pengalaman sendiri, melakukan kegiatan-kegiatan latihan sebelum menulis, mengidentifikasi pembaca tulisan yang akan mereka tulis, mengidentifikasi tujuan kegiataan menulis, dan memilih bentuk tulisan yang tepat berdasarkan pembaca dan tujuan yang telah mereka tentukan.
  2. Membuat Draft : Membuat draft kasar dan lebih menekankan isi daripada tata tulis
  3. Merevisi : hal yang perlu diperhatikan dalam merevisi tulisan adalah berbagi tulisan dengan teman-teman, membuat perubahan substantif pada draft pertama dan draft berikutnya, sehingga menghasilkan draft akhir.
  4. Menyunting : hal-hal yang perlu diperhatikan pada saat menyunting tulisan adalah membetulkan kesalahan bahasa tulisan mereka sendiri, mengoreksi kembali kesalahan-kesalahan tata tulisan.
  5. Berbagi : mempublikasikan tulisan dalam suatu bentuk tulisan yang sesuai, berbagi tulisan yang dihasilkan dengan pembaca yang telah mereka tentukan.
Sumber : Link

4 model buku manual yang bisa dibuat :
  1. Pengantar panduan : gambaran awal atau pengantar dari software / aplikasi, mendeskripsikan fitur-fitur produk, dan menjelaskan keuntungan bila memakai produk tersebut.
  2. Panduan pelatihan : membantu pengguna apa yang harus dilakukan, menjelaskan bahwa apa yang mereka lakukan itu sudah benar, dan memberikan pengguna rasa percaya diri dalam menjalankan produk tersebut.
  3. Panduan User : mengenalkan seluruh kemampuan dari sistem yang dibuat, mengetahui bagaimana cara menggunakan produk seperti apa sesuai dengan yang mereka inginkan, serta menunjukkan bagaimana mencapai hasil dengan menggunakan produk ini.
  4. Panduan referensi : memberikan pengetahuan lebih baik dari produk yang dibuat dan tambahan informasi jika pengguna ingin belajar lebih jauh dari produk ini dan hal apapun yang berhubungan dengan produk ini.

Sabtu, 22 Oktober 2011

== Resume Teknik Dokumentasi Aplikasi ==


Mata Kuliah   : Teknik Dokumentasi Aplikasi
Dosen            : Ayuningtyas, S.Kom., M.MT.,-MOS
Nama             : Ariesta Fuji Nirmala
NIM                : 09.39010.0050

PERTEMUAN 2
...:: DOKUMENTASI DAN KOMPONENNYA ::...
  1. Pengantar : Berisi tentang deskripsi maslah, lingkungan masalah, tujuan client, organisasi dan sistem, serta solusi dan ruang lingkupnya.
  2. Proposal : Menjelaskan tentang fungsi yang diberikan pada solusi yang diajukan, strategi umum yang diberikan untuk pengembangan solusi, peran user dan perangkat keras pada solusi serta keuntungan dan kerugian solusi tersebut.
  3. Keterbatasan Sistem (Constraint) : Terdapat pra-syarat kinerja, pra-sayarat  kendala, prioritas customer, profil pengguna, usia pengaharapan produk, solusi alternatif, solusi feasible, dan ketersediaan pada lingkungan pengguna.
  4. Etimasi : perencanaan jadwal, staf organisasi, budget,  analisis cost/benefit, analisis resiko yang akan terjadi, dokumen yang diberikan, software/hardware dan fasilitas yang dibutuhkan.
  5. Procedure : Model proses yang harus diperhatikan agar memenuhi standarisasi dan jaminan yang berkualitas.
  6. References : Dokumentasi yang diterapkan dalam pengembangan  suatu proyek.
Tujuan Perencanaan :
Untuk seluruh rencana diperlukan untuk mengembangkan, memodifikasi atau memperbarui sistem perangkat lunak, bahkan jika merilis rincian tentang bagaimana setiap langkah harus disampaikan. Ini mencakup setiap aspek dari proses hak proyek untuk melaksanakan pengembangan perangkat lunak, dokumentasi perangkat lunak melalui pengujian dan siklus rilis.
Sumber : Link


Manfaat perencanaan
  1. Standar pengawasan dan pelaksanaan.
  2. Pemilihan sebagai alternatif terbaik.
  3. Penyusunan skala prioritas, baik sasaran maupun kegiatan.
  4. Menghemat pemanfaatan sumberdaya organisasi
  5. Membantu manajer menyesuaikan diri dengan perubahan lingkungan
  6. Alat memudahkan dalam berkoordinasi dengan pihak terkait
  7. Alat meminimalkan pekerjaan yang tidak pasti.


Dokumentasi spesifikasi desain
Spesifikasi sangat penting karena :
  • Menulis spesifikasi memaksa engineer untuk mengeluarkan seluruh pemahamannya. Ketika membuat spesifikasi, engineer dipaksa berfikir fitur-fitur software yang akan dibuatnya. Dengan membuat spesifikasi, engineer akan menuliskan hasil analisis dan disainnya secara rinci.
  • Spesifikasi adalah solusi ketika lupa. Hasil analisa dan disain merupakan komponen yang sangat berharga dalam pengembangan software. Akan sangat disayangkan jika komponen yang sangat berharga ini hilang karena lupa. Maka spesifikasi sangat penting untuk menangani masalah ini.
  • Spesifikasi sistem adalah sumber pengetahuan penting yang dibutuhkan oleh orang lain. Spesifikasi juga adalah sumber pengetahuan untuk orang lain yang ingin memahami sistem. Orang lain yang butuh memahami sistem biasanya adalah tim yang bertugas untuk melakukan maintenance.

     

Senin, 10 Oktober 2011

PEMROGRAMAN WEB



Definisi CSS...
CSS (Cascading Style Sheet) adalah salah satu bahasa desain web yang mengontrol format tampilan sebuah halaman web yang ditulis dengan menggunakan

Selasa, 13 September 2011

== Resume Teknik Dokumentasi Aplikasi ==


Mata Kuliah   : Teknik Dokumentasi Aplikasi
Dosen            : Ayuningtyas, S.Kom., M.MT.,-MOS
Nama             : Ariesta Fuji Nirmala
NIM                 : 09.39010.0050

--"Software Crisis"--
“Software Krisis" adalah krisis perangkat lunak yang bisa terjadi karena ketidakmampuan untuk membangun sebuah project yang diinginkan. Software Crisis adalah istilah Complexity dalam pengembangan software, yaitu :
·           Projects running over-budget.
Proyek yang berjalan melebihi anggaran yang tidak sesuai dengan perkiraan awal. Maka yang akan terjadi yaitu proyek akan berhenti di tengah jalan.
·           Projects running over-time.
Dalam pengerjaan proyek,proyek tersebut  melebihi batas waktu yang telah disepakati sebelumnya maka proyek tersebut dianggap gagal.
·           Software is inefficient.
Software yang digunakan tidak efisien.
·           Software is of low quality.
Saat pengerjaan proyek software yang digunakan mempunyai kualitas yang rendah.
·           Software does not meet requirements.
Software tidak memenuhi persyaratan oleh karena itu maka software tersebut dianggap gagal.
·           Project is unmanageable / Code difficult to maintain.
       Karena mengalami permasalahan seperti di atas maka akan terjadi tidak terkendalinya proyek sehingga kode(coding) tidak bisa dipelihara. 

-- APLIKASI --
Aplikasi merupakan suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan komputer langsung untuk mengerjakan suatu tugas yang diinginkan oleh pengguna langsung.
Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak system yang mengintegrasikan berbagai macam kemampuan komputer, tetapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk melakukan tugas yang menguntungkan bagi penggunanya.


Perangkat lunak aplikasi adalah perangkat lunak yang dapat melakukan tugas-tugas tertentu, contohnya Ms.Word, Ms.Excel, Ms.Power Point dan lain-lain. Contoh lain perangkat lunak yaitu untuk  memproses transaksi sirkulasi bahan pustaka, termasuk pemeliharaan berbagai jenis data dan berbagai jenis berkas transaksi, atau sebagai persiapan barbagai formulir dan dokumen yang diperlukan dalam pengawasan sirkulasi.
Sumber : Contoh Aplikasi




-- DOKUMENTASI --
Dokumentasi merupakan segala sesuatu yang tertulis, terekam dan bergambar yang berisi penjelasan mengenai suatu hal atau peristiwa yang berguna untuk membantu ingatan atau sebagai pedoman.

  1. Dokumentasi menjalankan pekerjaan-pekerjaan sebagai berikut : Menyediakan keterangan-keterangan yang dikutip, disadur, diterjemahkan, disaring, atau direkam dari segala dokumen pustaka.
  2.  Memberitahukan mengenai keberadaan dan ketersediaan keterangan-keterangan.
  3. Menyusun suatu dokumen baru sebagai kelanjutan dari kegiatan pada point pertama, atas permintaan pemakai. Sumber : Dokumentasi
Dokumentasi ini meliputi :
  • Perencanaan (SDP = Software Development Plan) 
  • Requirements Analysis (SRS = Software Requirements Spesification)
  • IRS (Interface Requirements Spesification)
  • Dokumentasi Perancangan (SDD = Software Design Document)
  • Dokumentasi Pengujian (STP = Software Test Plan, STRp = Software Test Report)
  • Dokumentasi yang berhubungan dengan produk (SUM = Software User Manual, SPS = Software Product Spesification, VDD = Version Description Document)
  • Dokuemen lainnya.
Keperluan Dokumentasi Pada Suatu Proyek Pengembangan Sistem : 
+ Pendefinisian +
Tertuang dalam suatu Statement of Work (SOW). Tujuan SOW yaitu : 
Menjelaskan biaya dan jadual serta asumsi utama proyek
Menjelaskan peranan dan tanggung jawab.
o  Mengukuhkan definisi hal yang akan dicapai proyek.
o Mendorong diselesaikannya proyek tersebut, karena adanya kesepakatan tertulis dalam    
   dokumen tersebut.

+  Perencanaan +
o Menyusun Work Breakdown Structure(WBS)
o Estimasi Pelaksanaan Projek 
o Alokasi Sumber Daya
o Perhitungan Biaya 
o Jadwal Kerja
o Penentuan Resiko

+ Organisasi +
o Struktur Team
o Dokumentasi
o Pertemuan


+ Pengawasan +
o Status Collection dan Assesment
o Charge Control
o Corrective Action


+ Penyelesaian Proyek +
o Leporan transisi dari perancangan ke implementasi
o Identifikasi unjuk kerja proyek (tingkat keberhasilan yang dicapai)
o Menggambarkan tendensi personal yang terlibat.


+ Leading +
o Membuat visi proyek yang jelas
o Efektifitas komunikasi.
o Menjaga fokus dan visi.
o Menyediakan lingkungan yang mendukung
o Mendorong penyusun team.





 














Selasa, 22 Februari 2011

...PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK...

PERTEMUAN 1
Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
  • Kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
  • Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
  • Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
  • Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
  • Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
  • Inheritas- Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada - objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)
  • Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.
Contoh :
public class Rumah{

  public static final int MAX_JENDELA = 3;

  String alamat;

  String warna;

  int panjang;

  int lebar;

  int tinggi;

 

  Jendela arrJendela[] = new Jendela[3];

 

  /**

  String wJendela1;

  String wJendela2;

  String wJendela3;

  int lJ1;

  int lJ2;

  int lJ3;

 

  int tJ1;

  int tJ2;

  int tJ3;

  */

  Pintu pintu=new Pintu();

  /*

  String wPintu;

  int lPintu;

    int tPintu;

  * **/

  public String info(){

    StringBuffer sb=new StringBuffer("Rumah");

    sb.append("\n"+alamat);

    sb.append("\n"+warna);

    for(int i=0;i<arrJendela.length;i++)

      sb.append("\n"+arrJendela[i].toString());

   

    return sb.toString();

  }

  /**

   * Konstruktor -> inisialisasi class

   * ketika diinstance

   * **/

  public Rumah(){

    alamat="Kedungbaruk 98";

    warna="Biru";

    arrJendela[0]=new Jendela();

    arrJendela[1]=new Jendela("Biru");

    arrJendela[2]=new Jendela("Kuning");

    //wPintu="Biru Muda";

   // lPintu=100;

    //tPintu=200;

  }

}


public class Jendela{

  public static int id=0;

  private int idj;

  private String warna;

  private int lebar;

  private int tinggi;

  private boolean status;

 

  public Jendela(){

    id++;

    idj=id;

    warna="Merah";

    lebar=60;

    tinggi=90;

    status=false;

  }

  public Jendela(String warna){

    this();

    this.warna=warna;

  }

  public String toString(){

    return "ID=" + idj + " warna= " + warna;

  }

}


class Pintu{

}



Attribute
Penulisan attribute :
[modifier] [type] nama attribute;

Private string namadepan;

Private int usia;



Konstanta
Merupakan attribute yang tidak dapat di ubah.
Penulisan konstanta:

Modifier = static final

Ex: Public static final int MAX-JENDELA = 3;


 

Blogger news

Blogroll

About